Un bon gamer est-il un bon lecteur ? Littérature et jeux vidéo
Dernière mise à jour : 23 sept.

On oppose souvent la lecture et le jeu vidéo comme deux loisirs concurrents, presque incompatibles — l'un contemplatif et solitaire, l'autre actif et immersif. Pourtant, l'histoire du jeu vidéo est truffée de romans, et l'inverse est vrai aussi : les deux médias n'ont cessé de se nourrir l'un l'autre, parfois de façon évidente, parfois beaucoup plus discrète.

Ce que la science dit de la lecture... et du jeu
Avant de parler d'adaptations, un détour par les sciences cognitives s'impose. Lire active dans le cerveau des mécanismes étonnamment proches de ceux de l'expérience réelle. Simplement lire le nom d'un outil, ou un verbe décrivant un mouvement, suffit à activer les mêmes zones cérébrales que celles sollicitées quand on accomplit réellement ce geste — un phénomène documenté à travers l'étude des neurones miroirs, et évoqué notamment par la chercheuse Marielle Macé.
Autrement dit : lire un mouvement, c'est déjà un peu le simuler. Ce mécanisme, souvent qualifié de théorie de l'esprit, permet de vivre une aventure par procuration, sans provoquer l'angoisse d'une confrontation réelle et de ses conséquences. Le jeu vidéo, par un chemin différent — l'interactivité plutôt que l'imagination pure — produit un effet d'immersion comparable. Les deux médias, chacun à leur façon, nous font vivre une histoire de l'intérieur.
Quand la littérature devient terrain de jeu
Dune, l'un des piliers de la science-fiction, a connu l'une des adaptations vidéoludiques les plus marquantes de l'histoire du genre. Le projet remonte à la fin des années 1980 : l'éditeur Virgin crée spécialement une société de développement, Cryo, pour donner vie à l'univers de Frank Herbert. Le jeu sort en 1992, malgré un développement mouvementé, et devient un classique. Il est suivi peu après par une seconde adaptation, développée cette fois par Westwood Studios, qui s'impose comme l'un des tout premiers jeux de stratégie en temps réel — un genre qui inspirera directement des séries aussi populaires que Command & Conquer ou Warcraft. Cryo ne s'arrêtera pas à Dune : le studio français tentera aussi d'adapter Le Fleuve de l'éternité de Philip José Farmer, ainsi qu'Ubik, le classique de Philip K. Dick.
Toujours du côté de la science-fiction, Westwood Studios s'attaquera ensuite à un autre monument du genre : Blade Runner, avec un scénario distinct de celui de Philip K. Dick, mais fidèle à l'esprit et aux réflexions de l'univers original.
L'univers de The Witcher, créé par l'écrivain polonais Andrzej Sapkowski, illustre un cas inverse et parfois mal compris : l'auteur doit régulièrement rappeler que c'est le jeu qui s'inspire de ses romans, et non l'inverse. La série de jeux, adaptée de sa saga de fantasy, est devenue une référence absolue du genre — son dernier volet, sorti en 2016, s'est écoulé à plus de six millions d'exemplaires en seulement deux semaines.
L'œuvre d'H.P. Lovecraft, quant à elle, a inspiré un nombre considérable de jeux, en particulier dans l'univers du jeu de rôle sur table, où son mythe de Cthulhu et son atmosphère d'épouvante cosmique ont trouvé un terrain d'expression particulièrement fertile.
Plus surprenant peut-être : le tout premier Assassin's Creed s'inspire directement du roman Alamut, de l'écrivain slovène Vladimir Bartol — une source que les développeurs d'Ubisoft ont largement puisée pour construire leur univers.
Les enquêtes, un pont naturel entre les deux mondes
Le genre policier a toujours entretenu une relation particulièrement fluide avec le jeu vidéo : l'un et l'autre reposent sur la même mécanique fondamentale, celle de l'enquête, de l'indice et de la déduction. L'œuvre d'Agatha Christie a ainsi inspiré de nombreux jeux d'enquête, tout comme l'univers de Sherlock Holmes, adapté à de multiples reprises sur consoles et PC.
Les aventures d'Alice, la jeune détective amateur créée par le collectif d'auteurs américains réunis sous le nom de Caroline Quine (les romans "Nancy Drew" dans leur version originale), ont elles aussi donné naissance à une série de jeux d'aventure très populaire aux États-Unis, publiée depuis 1998.
Même les classiques les plus littéraires s'y sont mis
Contrairement à une idée reçue, les adaptations vidéoludiques ne se limitent pas aux littératures de genre. Salammbô de Flaubert, la pièce En attendant Godot de Beckett, ou encore Gatsby le Magnifique de Francis Scott Fitzgerald ont chacun connu des transpositions vidéoludiques parfois inattendues — certaines jouables directement depuis un navigateur web.
L'Île mystérieuse de Jules Verne, suite romanesque de Vingt Mille Lieues sous les mers, a directement inspiré l'ambiance du jeu culte Myst : une île accueillante en apparence, mais chargée de mystères, baignée dans une atmosphère résolument victorienne. Les développeurs, dit-on, avaient littéralement le roman de Verne sous la main en concevant le projet.
Quant à Tintin, il aura fallu attendre près de dix ans après une première tentative pour qu'Ubisoft en propose une nouvelle adaptation vidéoludique — non pas directement tirée d'un album, mais du film de Steven Spielberg, lui-même inspiré du Secret de la Licorne.
Un dialogue à double sens
Ce qui frappe, à regarder l'ensemble de ces exemples, c'est la circulation permanente entre les deux médias : parfois le jeu vidéo puise dans un roman existant, parfois c'est l'inverse, et parfois — comme le rappelle avec un brin d'agacement l'auteur de The Witcher — le grand public inverse purement et simplement la source et l'inspiration.
Le jeu vidéo offre quelque chose que la littérature seule ne peut pas offrir : la possibilité de devenir acteur de l'histoire plutôt que simple témoin. En impliquant directement le joueur dans la trame narrative, il prolonge et transforme les formes de récit héritées de la littérature et du cinéma, sans jamais vraiment s'en détacher.
Ce que Read to Glow retient de ce dialogue
Qu'on lise un roman ou qu'on incarne un personnage manette en main, le mécanisme cérébral à l'œuvre n'est pas si différent : notre cerveau simule, ressent, s'immerge. Le gamer qui explore les ruines d'Alamut dans Assassin's Creed et le lecteur qui suit Sherlock Holmes dans une enquête activent, à leur façon, la même mécanique d'identification. Ce n'est donc pas un hasard si tant de mondes narratifs voyagent aussi naturellement d'un média à l'autre.
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